Blog
Lovassport Központ
2014.08.29 10:44A lovassport központ
- Lóversenyek - tenyésztés -
Egy hely, ahol valóra válthatod az álmaidat. Ha szereted a lovakat, a versenyeket, esetleg ha szeretsz te magad versenyezni és pénzt nyerni, akkor itt a helyed.
Sok opció közül választhatsz, melyek mindegyike egyedülálló. Ennél az épületnél akár pároztathatod kancádat egy általad kiválasztott csődörrel, illetve felajánlhatod csődörödet tenyészménnek, mindenképpen jól jársz.
Vásárolhatsz lovakat, illetve benevezhetsz lovaddal a versenyre is.
Ehhez szükséges egy ló, egy sokat tapasztalt lovas és sok gyakorlás, hogy esélyetek is legyen és ne nevessen ki a közönség, mert nem tenne jót lovad lelkiállapotának a vereség.
A versenyek 17 órakor kezdődnek, de ha kicsit később érsz oda az sem okoz problémát a bíróknak. A fő, hogy odaérj, hiszen nélküled nem indulhat el a megmérettetés.
Amint a verseny elindul, megjelenik előtted ez a tábla, természetesen az utolsó helyről indulsz, de tudod szabályozni lovad tempóját az oldalt látható legördülő menüvel. Három lehetőség közül választhatsz.
Kiegyensúlyozott tempóban megjósolható végeredményt futsz kockázatvállalás nélkül. Tehát lovad túlhajszolása nélkül a lehető legjobb tempóban haladsz, míg mások akár túllihegve a dolgot eléd is kerülhetnek. Ha magas a rátád, és még nem nemzetközi versenyen indulsz, elegendő ez a beállítás a nyeréshez.
Kockázat nélkül nincs üzlet. Elképzelhető, hogy magasabb helyezést érsz el, de az is, hogy nagyot buksz. Amolyan köztes állapost, fifty-fifty eset. Nem lehet megjósolni, mikor melyik következik be, teljesen szerencse alapon megy, de befolyásolja a tudásotok.
Mindent vagy semmit: hasonló az előző opcióhoz. Vagy nyertek, vagy nem. Ebben a helyzetben hajtod ki a lovad leginkább, de ha nem bírja a tempót, rohamosan előznek meg a versenytársaid, csak a lovak hátsóját nézheted a verseny végéig.
Ha a verseny elindul, a zöld csík megindul. A három tempót kedved szerint váltogathatod, hogy kipróbáld, mikor mi következik be.
Amint a versenynek vége és bezsebelted a pénzjutalmat, esetleg jobb eredmény után a trófeákat, büszkén mehetsz haza mutogatni az ismerőseidnek, milyen szuper eredményt értél el a sok gyakorlás révén.
Helyezd jól látható helyre a trófeákat, hogy mindenki láthassa a sikered.
Eb ásatás
2014.08.29 10:43Nyomtatás
Kutyáinkat mi magunk is ki tudjuk képezni vadászatra, melynek során sok érdekes dolgot áshatnak ki a föld mélyéről. Ehhez nem kell mást tennünk, mint ebünkre kattintani és a Tanítsa meg vadászni opciót választani a sok lehetőség közül és már kezdődik is a nagy vadászat.
De persze dönthetnek úgy is, hogy saját maguk fejlesztik képességeiket, és a magyarázás helyett inkább a tettek mezejére lépnek... gödröt ásnak! Ahhoz, hogy kutyánk saját maga fejlessze eme jártasságát, csupán a szabad ég alatt a földön tetszőleges helyre kell kattintani és a megjelenő opciók közül a Gyűjthető holmi kiszagolását kell választani.
Ásatásaik során előkerülhetnek kevésbé érdekes dolgok is, úgy mint falevél, chipes zacskó, kígyóbőr, de ráakadhatnak nagyobb természeti tárgyakra is. A meteorok nagy kincsnek számítanak, hiszen a nagyobb példányok több ezer simoleont is érhetnek.
Ha valamit találnak, az minden esetben az Eszköztárukban találjuk meg a későbbiek során. Ott tetszés szerint rendezhetjük őket, dönthetünk sorsuk felől.
Esetleg kutyánk is elhelyezhet egy-egy kiválasztott tárgyat, ha a megfelelő helyre kattintva (ahova le szeretnénk rakni a kiválasztott tárgyat) kiválasztjuk a Gyűjthető tárgy elhelyezése opciót és ott kiválasztjuk a nekünk tetszőt.
Rengeteg féle ércet és fémet bányásznak ki kutyáink, amiket vagy eladunk, vagy pedig kiállítunk egy arra érdemes helyen, hogy aztán később különbféle metszéseket készíthessünk.
Az első jártasság megszerzése után parancsba is adhatjuk kutyánknak egy-egy tárgy felkutatását. Csupán a jószágra kell kattintani és a Vadászat menü alatt kiválaszthatjuk, mit keressen kutyánk nekünk. Persze nem garantált, hogy ebünk meg is érti egyből a kapott parancsot és azt hozza, amit szeretnénk, de nem szabad ezért őt okolni. A saját orra után megy.
Ha ebünk elérte a legmagasabb, 10-es szintű Vadászat jártasságot, a Jártassági napló mutatja a további lehetőségeket számunkra. Az egyes fejlődési szintek között sok különbség nincsen, hiszen az elejétől fogva találhat az eb minden fellelhető tárgyat, csupán a későbbiek során egyre kevésbé fordul elő, hogy értéktelen tárgyakat kotor elő.
Azonban érdekesebb dolgok is előkerülhetnek az anyaföldből az érceken, sziklákon és egyéb hétköznapi tárgyakon kívül, melyek minden esetben három részből állnak, így mikor összegyűlik a három darab, csupán rekonstruálni kell őket, és gyönyörködhetünk az elénk táruló látványban.
Rekonstruált tárgyak:
Gyémántkutya
Barátunk, Samu
Kő tűzcsap
Mini dinoszaurusz csontváz
Sok sikert mindenkinek a kutatáshoz! Kellemes időtöltést!
Kisállatok
2014.08.29 10:42Kisállatok
A házi kedvenc kisállatainak közös jellemzője, hogy a szabadból befoghatóak és kalitkában vagy terráriumban tarthatók. Ezek lehetnek teknősök, gyíkok, kígyók, rágcsálók, kis-, és nagytestű madarak. Elterjedésüket tekintve pedig Hétköznapiak, Nem hétköznapiak és Ritkák.
A hétköznapi kisállatokat meg lehet vásárolni. Ehhez csupán a megfelelő gondozóketrecre van szükség, melyek Vásárlás módban Funkció szerinti nézetben és Szoba szerinti nézetben is az Állatgondozás kellékei részlegben találhatók meg.
A teknős-, gyík-, kígyó-, rágcsálóterrárium és a kalitka 350 simoleonba kerül, az ülőfa 400 simoleon.
Ha az üres terráriumra kattintunk, elérhetővé válik a Betelepítés opció. A hétköznapi állatkákat lehet ilyen módon megvásárolni 8-15-30 simoleonért.
A ritkább példányokat pénzért nem szerezhetjük meg. Meg kell őket keresni a szomszédságban, és be kell őket fogni. Ebben nagy segítségünkre lehet a Gyűjteményrendező Életcéljutalom. A tárgy az eszköztárba kerül, rákattintva beállíthatjuk, milyen típusú állatra fáj a fogunk - térkép nézetben láthatóvá válik nekünk.
Természetesen véletlenül is utunkba kerülhet egy-egy jószág.
A felfedezett állatokon - fajtájuktól függően a Bámulás/Fogja be/Barátkozzon össze vele opciók érhetők el. Ha előbb a Bámulás opciót választod, nagyobb az esélye, hogy az állat nem csíp/mar/harap meg, hanem hagyja, hogy befogd. A kisállat ilyenkor az eszköztáradba kerül.
Esetenként előfordulhat, hogy a begyűjtés nem sikerül, ilyenkor a sim negatív hangulatjelzőt kap, és az állatkát is elszalasztja.
Az eszköztárban csücsölő aprónépet érdemes mielőbb végleges lakhelyére költöztetni, mert megszökhetnek a hátizsákodból, akár pár óra leforgása alatt. Erről minden esetben értesít a játék. Ha szerencséd van, a szökevényt megtalálod a házban, rövid ideig újra befoghatod.
Ha beköltöztetted kis kedvenced, a ketrecre kattintva érheted el a velük kapcsolatos lehetőségeket. Első sorban el lehet nevezni vagy át lehet nevezni őket.
Ha az etetőtál teljesen üres, akkor összesen 15 simoleonnyi táppal lehet azt feltölteni. A ketreceket időnként ki is kell tisztítani. Ha rendes a szobalány vagy a komornyík, akkor ebbe besegít. Cipelés és játék esetén a sim kiveszi az állatot a terráriumból és általában a művelet után az eszköztárjába kerül. Erre érdemes figyelni, mert ugyanúgy kiszökhetnek onnan, mint ahogy azt korábban megemlítettem. Az Őrzési parancs opció akkor érhető el, ha kutyánk vagy macskánk is van a telken. Az Állat kivétele opcióval a kis jószág azonnal az eszköztárba kerül. Ha szabadon engeded, a sim kiveszi a ketrecből és láthatod, ahogy elszalad/elsiklik/elrepül a világba.
A szeretetteljes gondozás ellenére egy idő után ezek az állatok is elpusztulnak. Teteme azonban csak a nagytestű madaraknak van. A kedvenceket a sim gyászolni tudja, amíg ki nem takarítja a helyüket.
Az alábbi táblázatokban összefoglalóan szerepelnek a különféle rendek és fajok, feltüntve gyakoriságuk és megközelítő értékük.
Teknősök (Turtles)
Név - fajta | Becsült érték | Kattints a nagy képekért |
Vörösfülű ékszerteknős (Red-Eared Slider Turtle) | 7$ | ![]() |
Nyugati-díszes ékszerteknős (Western Painted Turtle) | 13$ | ![]() |
Keleti dobozteknős (Eastern Box Turtle) | 23$ | ![]() |
Indiai fedélteknős (Indian-Roofed Turtle) | 99$ | ![]() |
Barbour-tarajosteknős (Barbour's Map Turtle) | 139$ | ![]() |
Pettyes víziteknős (Spotted Turtle) | 311$ | ![]() |
Törpeteknős (Pygmy Tortoise) | 699$ | ![]() |
Tüskés partiteknős (Spiny Turtle) | 925$ | ![]() |
Rágcsálók (Rodents)
Név - fajta | Becsült érték | Kattints a nagy képekért |
Patkány (Rat) | 8$ | ![]() |
Womkány (Womrat) | 12$ | ![]() |
Mókus (Squirrel) | 29$ | ![]() |
Csíkosmókus (Chipmunk) | 121$ | ![]() |
Cickány (Shrew) | 213$ | ![]() |
Törpesün (Pygmy Hedgehog) | 654$ | ![]() |
Csincsilla (Chinchilla) | 885$ | ![]() |
Kígyók (Snakes)
Név - fajta | Becsült érték | Kattints a nagy képekért |
Szalagossikló (Gartner Snake) | 6$ | ![]() |
Kutyafejű boa (Emerald Tree Boa) | 15$ | ![]() |
Minipiton (Mini Python Snake) | 25$ | ![]() |
San Francisco-i négysávos kígyó (San Francisco Gartner Snake) | 100$ | ![]() |
Bungárkígyó (Malayan Krait Snake) | 137$ | ![]() |
Sárga fapiton (Yellow Chondro Python) | 311$ | ![]() |
Skarlátvörös korallsikló (Scarlet King Snake) | 681$ | ![]() |
Szivárványszínű pajzsoskígyó (Iridescent Shieldtail Snake) | 882$ | ![]() |
Kistestű madarak (Small Birds)
Név - fajta | Becsült érték | Kattints a nagy képekért |
Törpepapagáj (Parakeet) | 6$ | ![]() |
Tengelic (Goldfinch) | 12$ | ![]() |
Galamb (Pidgeon) | 29$ | ![]() |
Kardinálispinty (Cardinal) | 107$ | ![]() |
Csuszka (Nuthatch) | 225$ | ![]() |
Kékmadár (Bluebird) | 694$ | ![]() |
Villásfarkú szalakóta (Lilac Breasted Roller) | 950$ | ![]() |
Nagytestű madarak (Large Birds)
A nagytestű madarak kalitka mellett az ülőfán is tarthatók.
Név - fajta | Becsült érték | Kattints a nagy képekért |
Kakadu (Cockatoo) | 15$ | ![]() |
Jákópapagáj (African Grey) | 34$ | ![]() |
Sárga-kék ara (Blue-Gold Macaw) | 46$ | ![]() |
Catalina ara (Catalina Macaw) | 139$ | ![]() |
Holló (Crow) | 318$ | ![]() |
Sárgatarkójú amazon (Yellow-Naped Amazon) | 532$ | ![]() |
Sólyom (Falcon) | 848$ | ![]() |
Foltos sixam (Spotted Sixam) | 1023$ | ![]() |
Gyíkok (Lizards)
Név - fajta | Becsült érték | Kattints a nagy képekért |
Iguána (Iguana) | 4$ | ![]() |
Gekkó (Gecko) | 14$ | ![]() |
Anolis gyík (Anole Lizard) | 20$ | ![]() |
Agáma (Agama Lizard) | 90$ | ![]() |
Komodói törpesárkány (Pygmy Komodo Dragon) | 127$ | ![]() |
Szélesorrú békagyík (Texas Horned Lizard) | 329$ | ![]() |
Kaméleon (Chameleon) | 670$ | ![]() |
Ősi sárkány (Ancient Dragon) | 950$ | ![]() |
Fagyos álmok
2014.08.29 10:42A tipp főszereplője Noelle Rouge, "A legsimvonalasabb Arts" pályázat egyik nyertese, a My Sims.hu egyik arca.
A Leszáll az éj kiegészítő büféskocsija után egy újabb mozgóárus jelenik meg a játékban, ezúttal a fagylaltos kocsi.
Megtalálni nagyon egyszerű. Válts térképnézetbe, és egy kis mozgó ikon fogja mutatni, merre jár a zenélő autó. Amíg mozgásban van, természetesen nem tudsz vásárolni, azonban mihelyst leparkol - akár közterületen, akár Simed háza előtt -, szabad az út egy hűsítő jégkrémért.
A fagyiskocsi egyébként így néz ki.
Vásárláshoz kattints a kocsira!
Négyféle jégkrémből választhatsz.
A fagyit általában a Simek jobb szeretik ülve fogyasztani, de láttam már álló Simet is jégkrémet nyalogatni.
Ha Simednek ízlett a hűsítő édesség, egy pozitív hangulatjelzővel gazdagodik.
Negatív hangulatjelzőket is kaphat, az egyik ilyen az agyfagyás.
Ha egymás után több jégkrémet is eszik Simed, csak az első után jár hangulatjelző.
Nagy vadászat
2014.08.29 10:41Macskák jártassága
A kutyákhoz hasonlóan a macskák is el tudják sajátítani a vadászat tudományát, ám az ebekkel ellentétben őket nem a simek képzik ki, hanem maguk fedezik fel a zsákmányejtés apró örömeit.
Az Állati mókatár ládából egy a macskád által kiválasztott játékon lehet gyakorolni, illetve elkezdeni tanítgatni a cicust, ha a játékra kattintva a Vadászat gyakorlása opciót választjuk.
Ha elsajátította az első szintet, onnantól kezdve csupán elég kinn a földre kattintani és a Zsákmány felhajtása opciót választani, hogy kedvencünk nekiálljon felkutatni a kertünkben garázdálkodó apróságokat.
Macskád az első jártassági szinttől kezdve elfoghat szinte mindent, ami a mancsa ügyébe kerül. Teknősöket, rágcsálókat, madarakat, bogarakat, gyíkokat, kígyókat...
Ha a célpont azonosításra került, megkezdőik a nagy harc.
Persze nem mindig jár sikerrel a rettenthetetlen vadász. Akad, amikor a kistestű állatkák meglógnak a karmai közül. Persze ez nem rettenti el a macskákat.
Addig próbálkozik, míg végül valami a "horogra akad". Minél nagyobb vadászati jártassága, annál kevesebbszer fordul elő, hogy a cicus hoppon marad. A zsákmány, legyen az aprójószág, vagy chipses zacskó, az eszköztárba kerül.
A macskák halra is vadászhatnak, elegendő a tóra kattintani és a Horgászás opciót választani, hogy állatkánk a vízbe vesse magát és megküzdjön az ott lakó uszonyos vacsorával.
Dolga végeztén kimászik csurom vizesen a partra, megrázza magát és folytatja az apró jószágok irtását.
Miután a cicák elsajátították az első szintet, a simek megkérhetik őket, hogy vadásszanak számukra bizonyos állatok után, amiket később a cicus vagy elfogyaszt, vagy a házban végzik egy terráriumban, hogy onnantól a simek foglalkozzanak a frissen zsákmányolt, újdonsült háziállattal. Megesik, hogy a kapott parancsot a macskák félreértik és egy teljesen más állatot hoznak a házhoz, mint azt kérték tőlük, de a vadászat a fontos, és az azt követő sikerélmény.
A 10. szint elsajátítása után a Jártassági napló segítségével érhetünk el további sikereket, melyek teljesítésével mindig egyre növekszik az adott apró jószág befogási esélye.
Sok sikert mindenkinek!
Mosómedve
2014.08.29 10:41A mosómedve akkor fog megjelenni a játékodban, ha telepítetted a Sims 3 Házi kedvenc kiegészítőt.
- A mosómedvék Nem Játszható Karakterek
- Az aktív család háza környékén találhatod meg, közösségi területen pedig a szemeteskukák környékén.
- A simek olykor vágyhatnak arra, hogy meglessenek vagy megsimogassanak egy mosómedvét.
A mosómedve, ha a telkedre látogat, turkálhat a szemetesben, eszegethet az állateledelből, és gyakran szundikál is nálad egy keveset.
A mosómedvét nem lehet befogadni, játszhatóvá tenni. De a simek, kutyák, macskák és lovak is interakcióba kerülhetnek velük.
A tippet Mazsola készítette
Plasztikai sebészet
2014.08.29 10:40Ha nem vagy elégedett simed külsejével, a Házi kedvenc újdonságaként lehetőséged van megváltoztatni testi adottságait mindenféle csalás nélkül.
Térkép nézetben keresd meg a Közkórházat. Minden szomszédságban más a neve, de a piros jelölőikon segít.
Ha összevont épületről van szó, természetesen a Kórház menüjébe kell lépni.
Válaszd a Plasztikai műtétet.
Szépészeti arckezelést és testmódosítást választhatsz. Mindkettőnek olcsó és drága változatai vannak. Az árakat a képről leolvashatod. A kezelések 1 órát vesznek igénybe.
Ha lejár az egy óra, a szépészeti arckezelésnél a Simkészítőből már ismert panel nyílik meg. Itt változtathatsz az arc és minden összetevőjének méretén és formáján, még a szem színén is.
Testmódosításnál csak a testalkatra vonatkozó beállítások jelennek meg, de ezek is oly módon, ahogy azt a simkészítőben megszoktuk. Nők esetén természetesen a mellméretet is lehet váltani.
(Megjegyzés: A panelen hibásan jelenik meg a nemet jelző ikon a nőknél, a férfi jelét mutatja, de ennek nincs jelentősége.)
Ha befejezteted a módosításokat az arcon vagy a testen, pipáld le, hogy kiléphess a plasztikai sebészet menüből.
Ekkor üzenetet kapsz, hogy milyen remekül sikerült a beavatkozás.
Ha betölt a test- vagy arcmódosító panel, akkor nincs különbség a drága és olcsó beavatkozások között. Azonban ha szűkmarkúak vagyunk, nagyobb az esélye, hogy az egy óra elteltével nem tölt be a panel, csupán előbukkan a sim - talán nem úgy, ahogy szerettük volna. Esetemben Brad olcsó testmódosításának eredménye erőteljes elhízás képében nyilvánult meg.
Ennek persze simünk nem örül túlságosan, 2 órára megkapja a Feszengő hangulatjelzőt a sikertelen műtét miatt.
Pánikra azonban nincs ok. Ha marad még némi pénze a simednek, kérhet Helyreállító testsebészetet. Ekkor a simed visszakapja eredeti külsejét.
Cicus kiegészítése: Olcsó szépészeti arckezelésnél nagyobb eséllyel fordul elő, hogy nem sikerül a műtét.
A kórházban ezek után lehet kérni Helyreállító arcsebészetet, ami 2050 simoleonba kerül.
De a sim ezután sem teljesen az eredeti arcát kapja vissza!
Ha meggondolod magad az átalakítással kapcsolatban, vagy nincs időd befejezni, válaszd a panelen az Elvetést (X).
Megerősítés után kiléphetsz a műtőből.
Ebben az esetben a simed arca és teste a genetikai fenotípusa marad. A műtét ára ilyenkor nem vonódik le a háztartás vagyonából.
Unikornis
2014.08.29 10:39Az unikornis a Házi kedvenc kiegészítő teremtménye, egy különlegesen ritka állat. Általában éjszaka lelhetünk rájuk, este 8 óra után, a szomszédság tavai, vízesései környékén. Megjelenése egyedi, különleges képességekkel rendelkezik és jóval tovább él rokonainál, a lovaknál.
Könnyen felismerhetőek szarvukról, ami időnként csillámokat szór, fényesebb a szőrük, futáskor fényes port húznak maguk után. Természetesen lehetnek hím-, illetve nőneműek is. A hímneműeknek kecskeszakálluk van, a farkuk pedig bozontosabb. Leggyakrabban fekete, illetve fehér színben bukkannak fel.
Az egyszarvúak különleges fehér színű szükséglet kezelőfelületet kapnak:
Galopp- és díjugrató jártasságuk alapból a maximum 10-es szinten van, így kiváló versenylovak. És a lovasaik hátsóját sem dörzsölik ki, ha sokáig ülnek rajta.
Ha nyugodtan állnak, szénát esznek, vizet isznak, megjelenik egy szivárvány jelenik meg a fejüknél, amely mintha a szarvukból indulna ki:
Patájukkal időnként növényeket sarjasztanak a földből, ez jelzi különlegesen szoros kapcsulatukat a természettel.
A leggyorsabb állat idáig a Sims 3 történelmében, szívesen hagyja, hogy családtag lovagoljon a hátán:
Az egyszarvút nem lehet eladni a lovassport központban, sem ott pároztatni vagy tenyészménként felajánlani.
Időnként előfordul az is, hogy különböző terményeket kaparnak elő a földből, miközben a lábukkal kaparják a földet.
Egy életcél is tartozik eme különleges teremtményhez:
Barátkozás az unikornissal és befogadás
Ahhoz, hogy befogadjunk egy unikornist, először össze kell vele barátkoznunk, ehhez pedig a legfontosabb, hogy rá kell találnunk. Unikornis minden szomszédságban található, azonban nagyon ritkán jelenik meg (tapasztalatok alapján Bridgeport-ban bukkan fel a legritkábban). Este 8 és hajnali 5 között bukkannak fel vízesések, tavak közelében vagy horgászhelyek közelében. Egy szomszédságban egyszerre csak egy unikornis kószál szabadon. A legegyszerűbben a térképnézet segítségével találhatjuk meg. Mihelyt felbukkan az unikornis a szomszédságban, fehér, csillogó köd jelzi a tartózkodási helyét, ami térképnézetben látható:
Közelebbről:
Ha megtaláltad, össze kell vele barátkoznod, erre több lehetőséged van, amit az unikornisra kattintva érhetsz el. Pl. simogatás, jutalomfalatkák, engedheted, hogy megszaglássza simed kezét:
Az unikornis hajnali öt felé mindig eltűnik a szomszédságból:
Mivel a legjobb barátokká kell válnotok, mielőtt megkérdezed, csatlakozna-e a háztartáshoz, ezért valószínű, hogy egy éjszaka nem elég, hanem több éjjel kell találkoznotok. Azonban nem elég, hogy a legjobb barátok vagytok, visszautasíthatja a kérésedet azzal, hogy először bizonyítsd be, hogy a föld minden teremtményének a barátja vagy.
Ehhez az szükséges, hogy legalább háromféle élőlénnyel (kutya, macska, ló, ember) is "örökké legjobb barát"-nak kell lennie. Illetve az sem árt, ha a háztartásodban van 2 kisebb háziállat (például madár, rágcsáló, gyík).
Ha mindez megvan, az unikornis elfogadja az ajánlatot és a család tagjává, irányíthatóvá válik. Ezzel teljesül a "Tündérmesék valóra váltója" életcél is.
Miután csatlakozott a családhoz, újabb vadon élő unikornis generálódik, amit már kis szerencsével másnap megtalálhatsz és őt is megkérheted, hogy csatlakozzon a családhoz, ugyanis több egyszarvú is élhet egy háztartásban.
Ahogy más simeket, úgy az unikornist is hozzáadhatod az aktív háztartáshoz a testingcheatsenabled true kód használatával. Miután beírtad a kódot, kattints az unikornisra a shift lenyomva tartása mellett és kattints a "kiválasztott sim háztartáshoz csatolása" lehetőségre. Azonban a csalás használatakor vedd figyelembe, hogy ebben az esetben nem teljesül az unikornis örökbefogadásával kapcsolatos életcél.
Mágikus képességek
Az unikornisoknak mágikus energiájuk van, ami képességeik használatához szükséges. Minden képességhasználat energiába kerül és ha nem kapnak elegendő időt arra, hogy feltöltődjenek, negatív hangulatjelzőt kapnak.
A maximum mágikus energiájuk 60 mágikus pont és 6 simórába telik, mire újra teljesen feltöltődik. Amikor az unikornis energiája 30 mágikus pont alá csökken, semleges hangulatjelzőt kap:
Amikor teljesen lemerül a mágikus energiája, negatív hangulatjelzőt kap addig, amíg fel nem töltődik a varázsereje:
Az unikornisok szarva és szeme világít, amikor a képességeiket használják, mégpedig különböző színekben:
- Tüzes narancs, vörös- amikor tüzet gyújt
- Kék - Amikor eloltja a tüzet vagy amikor teleportál
- Zöld - ha megáldja a növényeket
- Fehér - ha megáldja az állatvilágot (állatok és simek esetén is)
- Sárga - ha elátkozza a növényvilágot
- Mályva - Gyógyítás esetén
Képességek:
A képességek használatához a talajra, termést hozó növényre, állatra vagy simre kell kattintani.
Teleportálás: A talajra kattintva az unikornis képes a kiválasztott helyre teleportálni. Ha épp egy sim ül az unikornis hátán, ugyanúgy képes a teleportálásra. A teleportálás 5 mágikus pontot von le.
Tűzgyújtás: A földre kattintva elérhető a tűzgyújtás opció. Az unikornisok nem tudják felgyújtani közvetlenül a simeket vagy az állatokat, de bármely közösségi vagy lakóterületen képesek tüzet okozni. 15 mágikus pontba kerül azonban ez az akció.
Tűzoltás: Ha rákattintasz egy égő tűzre az unikornissal, felhőt fakaszt a tűz felett és eloltja azt. A tűzoltás nem kerül mágikus energiába.
Állatvilág megáldása: Az unikornis képes megáldani bármely simet vagy állatot. Az áldáshoz mindenképp szükséges a jó kapcsolat a kiválasztott simmel vagy állattal. Akit megáld az unikornis, az 8 órán keresztül pozitív hangulatjelzőt kap és ez idő alatt szikrák szállnak a megáldott sim körül. Az áldás 30 mágikus energiába kerül.
Állatvilág megátkozása: Ahhoz, hogy meg tudjon átkozni egy állatot vagy egy simet negatív kapcsolatban kell lenniük. Akit elátkoz egy unikornis, az negatív hangulatjelzőt kap 8 órára. Az átok 30 mágikus energiát emészt fel. Az átok ideje alatt a megátkozott állatot vagy simet fekete szikrák veszik körül.
Állatvilág meggyógyítása: az unikornis képes arra, hogy ezzel a lehetőséggel levegye az átkot a simről, akinek így eltűnik a negatív hangulatjelzője. A gyógyítással képesek a bolhás állatokat is megszabadítani az élősködőktől.
Növényvilág megáldása: a kiválasztott palánta egy szintet nő azonnal. Az áldást egészen addig lehet folytatni, amíg a növény szüretelhetővé nem válik. A növényvilág megáldása 20 mágikus energiába kerül. Az áldással a már elpusztult növényeket, köztük a Halálvirágot is képesek újjáéleszteni.
Növényvilág elátkozása: A kiválasztott palánta kiszárad és elpusztul. 10 mágikus energiába kerül.
Unikornisok, miután megáldották egymást:
Unikornis genetika
Az unikornisok képesek ellenkező nemű lóval párosodni, azonban ekkor az unikorniscsikó születésének esélye 50%. Az utódnemzéshez mindenképp szükséges egy lóbox:
Amikor a nőstény unikornis állapotos lesz, nem lehet felnyergelni vagy lovagolni rajta. Emellett + 20 hangulatmódosítót kap a terhesség idejére:
Két unikornis csikója egyértelműen unikornis lesz. A kis unikornisok még nem rendelkeznek mágikus erővel, azonban futáskor ők is szikrákat hagynak maguk után. Az unikornis csikók még nem olyan gyorsak, mint a felnőttek, de még így is gyorsabbak a lovaknál.
Halál
Bár az unikornisok nagyon hosszú életűek, egyszer annak is vége lesz. Halálukkor láthatatlanná válnak. Amikor a Kaszás eljön értük - hasonlóan a lovakhoz - őket is meglovagolja, azonban mivel láthatatlanok, csak annyit látni, hogy a Kaszás felröppen a levegőbe, ahogy a hátukra pattan:
A sírkövük is jellegzetes:
Az unikornis bármikor visszatérhet a vadonba, ehhez nem kell mást tenned, mint az unikornisra kattintva kiválasztani a "Visszatérés a vadonba" lehetőséget:
Akrobata
2014.08.29 10:38Nyomtatás
A Vár a színpad kiegészítővel lehetőség nyílik arra, hogy simed akrobataként lépjen a világot jelentő deszkákra. Természetesen az új szakmához új életcél is jár, mégpedig az Akrobatika mestere:
A kezdetek
Érdemes a "Színpadra született" és a "Sportos" személyiségjegyeket választanod, ha gyorsabban szeretnél előrejutni.
Ha akrobata szeretnél lenni, elsőként is szakmát kell választanod. Megpróbálhatsz számítógépen keresztül akrobatának jelentkezni, a "Keressen szakmát" címszó alatt van erre lehetőség. Ha éppen nem találsz, akkor sincs ok elkeseredésre, menj el a parkba, keresd meg a tulajdonost, rákattintva pedig válaszd a "Kérje meg, hogy válasszon előadóművészi hivatást", majd pedig válaszd ki az akrobata szakmát.
Ezután rögtön lehetőséged nyílik simed művésznevének megadására (a művésznevet bármikor megváltoztathatod simedre kattintva):
Amíg simed nem éri el a második szintet, addig pantomimművészként szórakoztathatja a közönségét borravalóért, majd a második szintet elérve már fellépéseket is vállalhat és egyre több és több trükk válik elérhetővé, amivel a nagyérdeműt ámulatba ejtheti.
Bevételre a borravalóból, a fellépésekből tehet szert, valamint hetente - minden vasárnap délben - a szintjének megfelelő összeget kap fizetésként.
Előrelépés
Az előléptetés a tapasztalat növekedésétől függ, ami három tényezőből adódik össze:
- fellépés borravalóért
- erőnlét fejlesztese (ha simed sportos, sokkal gyorsabban tud szintet lépni az erőnlétében, ez nagyban segíti az előléptetését is)
- kilincselés fellépésért
Szint | Munkakör | Új tárgyak | Új mutatványok | Új fellépési helyszínek |
1 | Szépreményű pantomimes | Új munkaruha | Pantomim (dobozva zárva, emberi szobor, séta a szélben, kötélhúzás) | |
2 | Zöldfülű zsonglőr | Új munkaruha | Zsonglőrködés: (Kések, Fáklyák, Buzogányok), Pálca elsütése | Parkok |
3 | Performanszművész | Kávézók | ||
4 | Gumiember | Új munkaruha | Kígyóember mutatvány | |
5 | A kézügyesség kiválósága | Szórakozóhelyek | ||
6 | Kezdő egyensúlyművész | Egyensúlylabda | Egyensúlylabda (labdaláz) | |
7 | Az egyensúlyozás mestere | Új munkaruha | Egyensúlylabda (labdabalett) | Zártkörű szórakozóhelyek |
8 | Szentjánosbogár | Tűzgyűrű | Tűzgyűrű (lángtánc), Limuzin | Nagy befogadóképességű létesítmények |
9 | Tűztáncos | Új munkaruha | Tűzgyűrű (tüzes tanyálás) | |
10 | Az akrobatika mestere | Egyensúlylabda (A nagy ugrás); Tűzgyűrű (Lángoló fricska) |
Az Egyensúlylabda és a Tűzgyűrű a sim eszköztárába kerül, bármikor előveheted és gyakorolhatsz rajta, fellépésekkor automatikusan a színpadon is megtalálhatod. Használat után bármikor visszahelyezheted az eszköztárba.
Munkaruhák
Összesen ötféle munkaruha válik elérhetővé a szintlépések során.
1. szint:
2. szint:
4. szint:
7. szint:
9. szint:
Munkaruhát bármikor tudsz cserélni - természetesen a már elérhetőek között - , ehhez kattints a ruhásszekrényre és válaszd a "Vegyen fel uniformist..." lehetőséget.
Fellépés borravalóért
A borravalóért fellépés egy mód arra, hogy simed tapasztalata gyarapodjon, valamint hogy egy kis pénzt keressen. A pénzkeresethez lehetőleg próbálj meg olyan helyet választani a fellépéshez, ahol több sim is tartózkodik, hiszen közönség nélkül borravaló.
Ha borravalóért szeretnél játszani, kattints simedre és válaszd a "Fellépés borravalóért" lehetőséget. Ekkor simed átöltözik a fellépőruhájába és bemutat 1-2 trükköt. Ebben az esetben nem irányíthatod, hogy mit adjon elő. Az akrobaták általában pantomimeznek és akrobata mutatványokat adnak elő borravalóért.
Fellépések
Igazán jó bevételre és hírnévre fellépésekkel tehet szert simed, ehhez az szükséges, hogy fellépési lehetőséget kapjon. Az előléptetések során egyre jobb, egyre nagyobb szórakozóhelyeken, vendéglátóhelyeken léphet fel a simed. Értelemszerűen a bevétele is folyamatosan nő, nagy befogadóképességű létesítményeknél 1-1 fellépés során akár 18 ezer simoleont is kereshetsz, zártkörű klubokban és szórakozóhelyeken pedig 10 ezer simoleon körüli a bevétel, ha simed eléri a tizedik szintet. Minden egyes fellépésért szintlépésenként többet kereshetsz.
Ahhoz, hogy megtudd, kinél tudsz éppen fellépési lehetőségét kuncsorogni, menj térképnézetbe, ahol narancssárga szín jelzi azokat a simeket, akik 1-1 szórakozóhely tulajdonosai és felléphetsz náluk, ha ők beleegyeznek. Ha a kurzort a jelző felé viszed, látni fogod a sim neve mellett, hogy melyik intézmény tulajdonosa és mikor vannak az aktuális fogadóórái.
Ahhoz, hogy kapcsolatba léphess a tulajdonossal, kattints rá a jelre és válaszd a "Menj meghallgatásra akrobataként" funkciót. Ekkor simed elmegy a tulajdonoshoz, bemutat neki a műsorából - pantomimezik, később pedig a kígyóember számból mutat be részletet - és a tulajdonos ez alapján eldönti, hogy simed felléphet-e nála vagy sem.
Ha felléphetsz, akkor simed megkapja a pontos helyszínt és a fellépés időpontját:
Ha elutasítanak, akkor sem dől össze a világ, próbáld meg egy vagy két nap múlva:
Fellépés előtt két órával simed üzenetet kap, nehogy elfeledkezzen a fellépéséről, valamint a képernyő oldalán megjelenik a feladatjelző is:
Térképnézetben megjelenik a fellépésjelző, amire rákattintva válaszd az "Irány a fellépés helyszíne" opciót.
Simed ekkor elindul a helyszínre. Érdemes elindulni két órával a fellépés előtt, mert amikor odaér, lehetősége van berendezni a színpadot is, valamint ha csak pár perccel előbb is elkezdi a műsort, az plusz pontokat ér a közönségnél.
Mihelyt megérkezik simed, a színpadra kattintva több lehetősége van: (Lehetősége van egyedi színpadképet létrehozni, de persze a kezdetekben, ha nincs pénze, nem tud miből költeni. Azonban a berendezési tárgyakat csak egyszer kell megvenni, utána lehetőséged van elmenteni a színpadképet és később többször is használhatod.)
Válaszd ki a neked megfelelő opciót, majd kezdődhet is az előadás. Előadás közben a színpadra kattintva válogathatsz az elérhető trükkök, műsorszámok között. Ha már rendelkezel egyensúlylabdával, illetve tűzgyűrűvel, azok automatikusan megjelennek a színpadon. Eleinte, amíg még kevés trükk elérhető, nehezebb úgy összeállítani a teljes műsort, hogy változatos legyen, de mindenesetre próbálj meg törekedni rá, hogy ne ugyanazokat a műsorszámokat ismételje simed, mert a közönség elunja és könnyen szembe találhatja valamilyen zöldség vagy éppen záptojás. Minél változatosabb a műsor, annál nagyobb lesz a sikere.
Egy-egy műsorszám végén látni, hogy a közönségnek hogy tetszett az a rész az előadásból. A közönségben ülő simek feje felett zöld + jel vagy piros - jel jelzi, hogy elégedettek voltak vagy nem a műsorszámmal.
Időnként még a legügyesebb akrobatával is előfordul, hogy kigyullad a haja, megbotlik, kisebb balesetek érik fellépés során, ami miatt "szégyenbe kerül" és valamennyire rontja a fellépése értékét is, ezért ha elegendő életcéljutalmat szedtél össze, érdemes beruházni az "Elbűvölő" és az "Ez szándékos volt" életcél jutalmakra, amelyek csökkentik a negatív hatásokat.
Mihelyt vége a műsornak, simed megkapja a fellépésért járó díjat, valamint értesítést kap arról, hogy a tulajdonosnak mennyire tetszett a műsor.
Az akrobaták bibliája a "Haknimenetrend", amit a Hivatás fül alatt érhettek el:
A haknimenetrend a nyilvántartás arról, hogy simednek hol és mikor kell fellépnie. Ha egy tulajdonosnak nagyon megtetszik a műsorod, előfordul, hogy állandó fellépést biztosít számodra az intézményében, ezt pipa jelzi az "Állandó" oszlopban.
Hat napra vállalhatsz be fellépéseket, amíg tele van a menetrended, nem mehetsz új meghallgatásra. Az állandó fellépéseket le tudod mondani a szórakozóhely tulajdonosánál. Kattints rá a tulajdonosra és válaszd az "Akrobata - Fellépési lehetőség lemondása" opciót.
A fellépések különbözőképpen sikerülhetnek, de a jól sikerült fellépések mindig plusz hangulatot biztosítanak akrobatád számára:
Fizetés
Egyszeri fellépések esetében:
Szint | Hetibér | Fellépés helyszíne | ||||
Park | Kávézó | Szórakozó-hely | Zártkörű klub | Stadionok | ||
1 | 275 | |||||
2 | 340 | 170 | ||||
3 | 400 | 200 | 400 | |||
4 | 525 | 266 | 532 | |||
5 | 650 | 350 | 700 | 1225 | ||
6 | 850 | 450 | 900 | 1575 | ||
7 | 1125 | 700 | 1400 | 2450 | 3850 | |
8 | 1475 | 1110 | 2220 | 3885 | 6105 | 9900 |
9 | 1850 | 1300 | 2600 | 4550 | 7150 | 11700 |
10 | 2475 | 2000 | 4000 | 7000 | 11000 | 18000 |
Állandó fellépések esetén:
Szint | Hetibér | Fellépés helyszíne | ||||
Park | Kávézó | Szórakozó-hely | Zártkörű klub | Stadionok | ||
1 | 275 | |||||
2 | 340 | 255 | ||||
3 | 400 | 300 | 600 | |||
4 | 525 | 399 | 798 | |||
5 | 650 | 525 | 1050 | 1838 | ||
6 | 850 | 675 | 1350 | 2363 | ||
7 | 1125 | 1050 | 2100 | 3675 | 5775 | |
8 | 1475 | 1665 | 3330 | 5828 | 9158 | 14985 |
9 | 1850 | 1950 | 3900 | 6825 | 10725 | 17550 |
10 | 2475 | 3000 | 6000 | 10500 | 16500 | 27000 |
Mindent összevetve akrobatának lenni a Sims3-ban szórakoztató, nagyon jól lehet látni a simek fejlődését, a kezdeti nehézségek után fantasztikus műsort képesek produkálni és nem mellékesen nagyon jó pénzkereseti lehetőség, ha már simed magasabb szinten van akrobataként.
Dzsinn
2014.08.29 10:37A Vár a Színpad kiegészítõvel egy új lény érkezett, mégpedig a dzsinn. Ahhoz, hogy dzsinnhez jussunk, szükségünk van a "Poros vén lámpás"-ra, amit 30000 boldogságpont beváltásával szerezhetünk meg az Életreszóló jutalmak között. Nagyon ritkán, de elõfordul, hogy simed rábukkan a poros lámpásra, miközben a város temetõjének katakombáit fedezi fel vagy pedig a PlazmaFröcs Giroszkópos Simpörgettyû fejlesztésével, (Fejlesztés: dimenziókapu) ha 10. feltaláló szinten van simed. Azonban mindkét lehetõségben nagyon ritka a poros lámpásra bukkanás esélye, emiatt gyorsabb és biztosabb a boldogságpontok beváltása.
Miután beváltottuk a boldogságpontokat, a lámpás a sim eszköztárába kerül,ahol rákattintva elõjön a "Lámpás megtisztogatása" opció:
Simünk elkezdi dörzsölni a lámpást, majd hirtelen - ahogy a mesében is - megjelenik és teljesíti a sim három kívánságát:
A dzsinnre kattintva több lehetõségünk van (így küldhetjük õt vissza a lámpásba is):
Amikor kívánunk, a dzsinn a levegõbe emeli a simet és varázslatot szór rá, így teljesíti a kívánságot.
Tízféle kívánság közül válogathatunk:
1. Világbéke: 48 órán át +25 pontos hangulatmódosítót ad, valamint beszélgetési lehetõséget biztosít más simekkel. Ha a világbékérõl beszélgetsz, a kapcsolati mutatós is gyorsabban emelkedik. (Ha simed egyik tulajdonsága a gonosz, akkor Világbéke helyett Nyomorúságot kérhet a világra.)
2. Vagyon: Simünk 100.000 simoleont kap.
3. Szépség: E kívánság hatására simünk szép lesz. Ha ezt kéred, nem kapsz semmilyen hangulatmódosító hatást, viszont a szépség megemeli a romantikus interakciók sikerét.
4. Sim feltámasztása: A dzsinn feltámaszt egy halottat, aki vagy a simünk családtagja volt, vagy pedig sírköve a sim birtokán van. Az opció csak akkor mûködik, ha van sírkõ a sim birtokán.
5. Nagy család: Hasonlít a termékenységi kezeléshez. Ezzel a kívánsággal megnõ az esélye, hogy kettes, hármas vagy négyes ikreket szüljön simünk. Ezt a kívánságot érdemes etye-petye elõtt felhasználni. Mindkét nemnél elérhetõ.
6. Boldogság: Simünk élete végéig boldog lesz egy plusz hangulatmódosítóval.
7. Szerelem: Simünknek ki kell választania az ismerõsei közül, hogy kivel akar párkapcsolatot, ezután azonnal reménybeli partner kapcsolati állapotba kerülnek egymással, valamint kapnak egy pozitív hangulatmódosítót is.
8. Hosszú élet: Simünk fiatalabb lesz 30 nappal. Nem jár hangulatjelzõvel.
9. Még több kívánság: Ha jó kapcsolatban vagy a dzsinnel, kívánhatsz plusz kívánságot. Értelme nem sok van, mivel a plusz egy kívánságra pazarolsz el egy kívánságot, így t ugyanott tartasz, ahol elkezdted.
10. A dzsinn felszabadítása: Ahhoz, hogy a dzsinnt felszabadítsd, jó viszonyban kell vele lenned és fontos, hogy az egy birtokon élõ simek száma ne legyen 8 fõ. Ezzel a kívánsággal a család tagjává lehet tenni a dzsinnt. Három könnyû küldetést kell végrehajtani a felszabadításhoz. Elsõ küldetésünk az, hogy le kell hûtenünk a lámpást, a feladat elfogadása után kattints a hûtõre és válaszd a "Lámpás megfagyasztása" opciót. A feladat végrehajtása után megjelenik a következõ küldetés, amelynek során fel kell melegítenünk a lámpást. Ha elfogadod a küldetést, kattints a tûzhelyen a "Lámpa felforrósítása" lehetõségre. Mihelyt a lámpa felforrósodott, megjelenik az utolsó küldetés, amelynek során a katakombát kell bejárnunk a lámpással. A feladat végrehajtásához menjünk a temetõbe, ott kattintsunk a katakombára és válasszuk a "Vigye le a lámpást a föld gyomrába" lehetõséget. Mihelyt simünk végrehajtja a feladatot, csak annyi a teendõje, hogy megidézze a dzsinnt. Mihelyt megidézted a dzsinnt, a lény felszabadul és a család tagja lesz.
Dzsinn a családban
A dzsinn nagyon hasznos családtag, varázsereje megkönnyíti a család életét.
A dzsinnre kattinva két opció érhetõ el:
Sim varázslatos megtisztítása: a dzsinn varázslatosan tiszta lesz, ami plusz 20 hangulatot biztosít a számára.
Varázsoljon ételt az asztalra: A dzsinn az ambrózián kívül minden ételt elõ tud varázsolni a semmibõl.
A dzsinnel a padlóra kattintva a következõ opció érhetõ el:
Más simekre kattintva szintén több opció érhetõ el:
- a sim varázslatos megtisztítása: a kiválasztott sim higiéniája a maximumra emelkedik és 30 percre "Varázslatosan patyolattiszta jelzõt kap", ami plusz 20 hangulatot jelent.
- a sim elbûvölése: nem családtagok esetén mûködik. Ekkor a kiválasztott sim négy órára a családhoz csatlakozik és irányíthatóvá válik. Rejtélyes módon akadnak olyan simek, akik ellenállnak a bûvölésnek.
- sím elûzése: ha idegesít egy sim, a dzsinn segítségével könnyen elteleportálhatod a telkedrõl.
Ha utolsó kívánságként nem szabadítjunk fel a dzsinnt, akkor a harmadik kívánság teljesítése után a dzsinn eltûnik, hogy új gazdát keressen magának.
Dzsinn gyermekek
Ha a simed egy dzsinnel házasodik össze, 50% az esélye annak, hogy a közös gyermekük félig dzsinn lesz és neki is ugyanolyan képességei lesznek, mint a felszabadított dzsinneknek. A dzsinn gyerekek színe valamivel halványabb lehet a teljes dzsinneknél. A gyerek dzsinnek már gyerekkortól képesek a varázserejüket használni.
Érdekességek, tippek:
- miután a dzsinn teljesítette a kívánságunkat, érdemes azonnal visszaküldeni a lámpásba, mert elõfordulhat, hogy elkóborol és nem megy vissza a lámpásba
- a dzsinn ruházatát az UnlockOutfits kóddal meg lehet szerezni
- a lámpást csak az a sim dörzsölheti meg, aki megvette boldogságpontokért
- a dzsinn nem tud több kívánságot teljesíteni egyszerre, két teljesítés között pihenésre van szüksége
- ha elég sok boldogságpontot szerzel, akár több lámpást is vehetsz
- simed és a dzsinn szerelmesek lehetnek egymásba, de addig nem házasodhatnak össze vagy nem lehet gyerekük, amíg a dzsinn fel nem szabadul
- a dzsinnek is ugyanolyan szükségletei vannak, mint a simeknek, ugyanúgy vannak személyiségjegyeik, munkát vállalhatnak, jártasságokat szerezhetnek, annyi a különbség, hogy hosszabb életûek, mint a simek